domingo, 23 de noviembre de 2008

Asediar Entrañas?!!


Únete a al líder de la orda Thrall, Silvanas y al ejército orda, para derrotar a la plaga bajo el mandato de Varimathras y el Sumo Sacerdote que gobierna Entrañas. Todo comenzó con la traición de ambos líderes dando información de un ataque de la alianza y la orda (conjuntamente) que realizaron en Rasganorte contra el Rey Exánime. Esta información llegó a los renegados los cuales bombardearon el lugar de la batalla destruyendo a todas las tropas y líderes excepto al Rey Exánime.


Destruye a los seguidores de Varimathras sin importar su tamaño y fuerza realizando los mayores críticos de vuestra carrera y lo mejor de todo, sereis inmortales!

Entra en el corazón de Entrañas y desvarata los planes de Varimathras, recuerda que no estarás solo. Thrall, Sylvanas y todo su poder te apoyarán. Tranquilos sus 7 millones 700 mil de vida no serán un impedimento para destruir al malvado traidor. Si deseas mantener la intriga de la misión no bajes de aquí.

El mismo Rey cegado por la ira de la traición sufrida en la batalla, culpa a Thrall y tras derrotar a Varimathras aparecerá para reclamar venganza. Pero en un último momento Jaina Proudmore (Jaina Valiente) congela la batalla teletransportando a los aliados de vuelta a su castillo.



Finalmente devuelve Entrañas a su legítima líder Sylvanas mientras Thrall se lamenta de su liderazgo hasta que el espíritu de su padre le alienta devolviéndole la fe.

viernes, 21 de noviembre de 2008

Nuevo Récord De Ventas Mundial


Señores me complace anunciar que World Of Warcraft Wrath Of The Lich King ha registrado la cifra récord de ventas en sus primeras 24 horas situándola en la casi inalcanzable cifra de 2'8 millones de copias vendidas. Esto supone una superación de el récord alcanzado también por Blizzard en 2006 con el lanzamiento de la primera expansión de World Of Warcraft Burning Crusade que alcanzó casi 2'4 millones de ventas registradas.

Wrath of the Lich King se lanzó simultáneamente en Norteamérica, Europa, Chile, Argentina y Rusia el 13 de noviembre; en Australia, Nueva Zelanda, Singapur, Malasia y Tailandia el 14 de noviembre; y en Corea del Sur y las regiones de Taiwán, Hong Kong y Macao el 18 de noviembre.

Para celebrar el lanzamiento, más de 15 000 tiendas en todo el mundo abrieron sus puertas a medianoche para dar la bienvenida a miles de jugadores expectantes. Algunas de estas tiendas contaron con la presencia de representantes de Blizzard Entertainment, que conocieron a algunos jugadores y firmaron copias del juego.

Antes del lanzamiento de Wrath of the Lich King, World of Warcraft contaba con una base de suscriptores de más de 11 millones de jugadores, fortaleciendo su posición como juego de rol online multijugador masivo de suscripción más popular del mundo.

miércoles, 19 de noviembre de 2008

La Cara Más Feliz Y La Más Triste De WOLTK

La más feliz:

Su personaje se llama Nymh, es una bruja humana, y juega en el servidor francés Drek’thar, Es el primero que ha logrado subir a nivel 80 en el mundo del World of Warcraft después de que Blizzard editará la nueva expansión, Wrath Of The Lich King. Y necesito 27 horas de juego casi ininterrumpido para lograrlo. He aquí un friki de tomo y lomo.
Porque este jugador (o jugadora) francés, de 21 años, está tan absolutamente viciado a la droga dura que es WOW que decidió cogerse unos cuantos días de vacaciones con motivo del lanzamiento de la expansión. Una única idea rondaba su cabeza: ser el primero en llegar al nuevo tope de nivel. Entrevistado por MMOChampion para explicar su hazaña, Nymh explicaba así:


-"El principal problema fue encontrar un lugar con suficientes monstruos para luchar con ellos sin perder demasiado tiempo buscándolos. (...) Encontré la cripta en Drakil’ji Ruins; creo que es el único lugar en Wrath of the Lich King donde los monstruos reaparecen en unos 30 segundos (...)"


En realidad, Nymh no fue el primer personaje en alcanzar el máximo nivel, pero Darus, un paladín que lo logró primero, vio cómo su cuenta era suspendida por Blizzard por irregularidades. Nymh tuvo la ayuda desinteresada de otros miembros de su hermandad, pero suyo es el mérito (y también el punto obsesivo).


Y Lo Más Triste:



Sufre ataque epiléptico tras pasar 24 horas jugando a Wrath of the Lich King Un joven sueco de 15 años se desploma tras pasar un día entero jugando.


Nuevo caso que da mucho que pensar. Un jugador sueco de 15 años ha sufrido un ataque epiléptico tras jugar durante 24 horas ininterrumpidas a Wrath of the Lich King, la nueva expansión de World of Warcraft. Los médicos han diagnosticado el ataque en cuestión, y han explicado que éste se debe a “una combinación de falta de sueño, escasa alimentación y un periodo prolongado de concentración jugando al juego”. Este caso de “maratón” realizado con Wrath of the Lich King se une al que relatábamos hace unos días por el cual un usuario llegaba al nivel 80 en las primeras 27 horas de juego. Una realidad preocupante.



DESDE ESTE BLOG DEDICADO AL FANTÁSTICO MUNDO QUE BLIZZARD NOS APORTA DAMOS NUESTROS MÁS SINCERO APOYO A LA FAMILIA DE ESTE CHICO.


RECORDAD CHICOS QUE TENEIS 2 AÑOS PARA CONSEGUIR TODOS VUESTROS PROPÓSITOS EN WOLTK NO ARRUINEIS VUESTRO FUTURO POR UN JUEGO.


TODOS AQUELLOS QUE LEAN ESTAS LÍNEAS POR FAVOR DEJAD UN COMENTARIO EN HONOR A ESTE SEGUIDOR FIEL DE WORLD OF WARCRAFT

jueves, 13 de noviembre de 2008

El Caballero De la Muerte Es Imparable



Jugabilidad:


El temible caballero de la Muerte, la primera clase héroe de World of Warcraft, no es el típico aventurero deseoso de probar su valía en los campos de batalla de Azeroth. Tras abandonar su servidumbre al Rey Exánime, los caballeros de la Muerte comenzaron su nueva andadura como formidables adversarios de amplia experiencia, equipados con armadura pesada y poseedores de un inmenso bagaje de magia prohibida que aprendieron bajo el yugo del Rey Exánime. He aquí una introducción, sujeta a cambios, a la forma de juego y características principales del caballero de la Muerte


Desbloquear y crear un caballero de la Muerte:


No tienes más que tener un personaje de nivel 55 o mayor en la cuenta de World of Warcraft con la que juegues para poder crear un caballero de la Muerte de nivel 55 de cualquier raza (si estás en un reino JcJ, el caballero de la Muerte debe permancer a la misma facción que tu personaje previo). En cuanto aparezca en el mundo, tu caballero de la Muerte neófito tendrá que completar una serie de misiones diseñadas para que aprenda sus nuevas habilidades. Solamente podrás crear un caballero de la Muerte por reino y por cuenta.


Funciones:


Tanque: protegido por su amadura de placas, el caballero de la Muerte puede servir de tanque para pequeños grupos y también para bandas. Podrá infligir un daño respetable mientras realiza funciones de tanque.
DPS: el caballero de la muerte también puede especializarse y equiparse para causar DPS (daño por segundo), que consigue a partir de diferentes enfermedades que debilitan al enemigo, además de con daño directo y ataques instantáneos.


Sistema de runas:


Runas: todas las habilidades del caballero de la Muerte requieren el uso de runas, que pueden ser de tres clases: de sangre, de escarcha o profanas. Dependiendo de la habilidad, puede que necesite runas de un solo tipo o una combinación de tipos. Las runas tienen un tiempo de reutilización. Los caballeros de la Muerte pueden personalizar qué combinación de seis runas desean tener disponible en un momento dado según la función que deseen desempeñar. Por ejemplo, un tanque preferirá elegir una combinación de runas que contenga principalmente runas de Escarcha.


Pdoer rúinico: Al usar las habilidades de runas, el Caballero de la muerte genera otro recurso llamado Poder Rúnico. Algunas de sus habilidades consumen poder rúnico, con diferentes niveles de efectividad basados en la cantidad de poder que se emplee. Al igual que la ira del guerrero, el poder rúnico se desvanece de forma progresiva si no se usa.


Poder rúnico: cuando el caballero de la Muerte utiliza runas, también genera otro recurso denominado poder rúnico. Algunas de las habilidades del caballero consumen todo su poder rúnico, y su eficacia variará según la cantidad total de poder rúnico consumido. Al igual que ocurre con la ira de los guerreros, el poder rúnico disminuye con el tiempo si no se utiliza.

Invocaciones:


Levantar a los muertos: Tel caballero de la Muerte puede invovar a un necrófago de los cadáveres de criaturas o de personajes. Si el necrófago procede del cuerpo de un personaje amigo, ese jugador tendrá la oportuniad de jugar como el necrófago, controlando sus acciones y movimientos. Los necrófagos invocados solamente permanecen activos durante un breve periodo de tiempo antes de descomponerse.
Ejército de muertos: este hechizo canalizado invoca a un grupo de seguidores no-muertos que atacarán a los enemigos del caballero de la Muerte, pero que existirán solamente durante un breve periodo de tiempo antes de descomponerse.
Invocar destrero de la muerte: los caballeros de la Muerte pueden invocar la versión de nivel 40 de la montura destrero de la muerte. En los niveles superiores, pueden completar una misión para aprender la versión épica de esta habilidad.
Puntos Fuertes:
-Puede llevar todos los tipos de armadura y empuñar casi todas las armas
-Puede utilizar tanto ataques cuerpo a cuerpo como hechizos a distancia de escarcha y sombras
-El sistema de runas le otorga una energía virtualmente ilimitada
-Los talentos de sangre otorgan sanación
-Puede regresar cuando quiera al Bastión de Ébano
-Tiene a su disposición monturas y encantamientos gratis
-Clase heroica: comienza en nivel 55
Puntos Débiles:
-No puede utilizar escudos o armas a distancia
-Su supervivencia depende más de su habilidad que de su defensa pasiva
-Depende del tiempo de recarga de las runas y de la regeneración del poder rúnico
Armaduras:
-tela, cuero, malla, placas
Armas:
-hachas, armas de asta, espadas, hachas de dos manos, espadas de dos manos, mazas de una mano, mazas de dos manos

LLEGA LA CÓLERA!


En las frías y hostiles tierras del norte...

En las frías y hostiles tierras del norte...El Rey Exánime Arthas ha desencadenado acontecimientos que podrían conllevar la extinción de todo rastro de vida en Azeroth. Con sus ejércitos de no-muertos y los poderes nigrománticos de la Plaga amenazando con arrasar el mundo a su paso, tan solo los héroes más valerosos podrán enfrentarse al Rey Exánime y terminar de una vez por todas con su reinado de terror.

La última expansión del juego de Blizzard Entertainment, World of Warcraft: Wrath of the Lich King, añade un montón de contenido épico al mundo de juego que ya existente. Los jugadores alcanzarán altos niveles de poder, explorarán un nuevo y vasto continente, y lucharán contra otros héroes de elite para determinar el destino de Azeroth. Cuando luches contra los peligros del norte, será mejor que estés preparado.

Novedades:

- Domina los poderes nigrománticos del caballero de la Muerte, la primera clase héroe de World of Warcraft.
- Alcanza el nivel 80, y obtén nuevas y poderosas facultades y talentos en tu camino.
- Aprende a mejorar tus hechizos mediante la nueva profesión: inscripción.
- Aventúrate en el hostil y nuevo continente de Rasganorte, el gélido dominio del Rey Exánime.
- Combate en una guerra de asedio épica, y despliega poderosas máquinas para arrasar los edificios destructibles que encuentres en tu camino.
- Cambia el aspecto de tu héroe con las nuevas opciones de personalización de personajes, que incluyen nuevos estilos de pelo y bailes.
- Explora nuevas y peligrosas mazmorras, que albergan algunas de las criaturas más mortíferas de Azeroth... y los mayores tesoros.
- Y mucho, mucho más...

viernes, 24 de octubre de 2008

Oportunidades Para Todos Frente a WoLK


Todas las raids e instances han sido reducidas un 30% en dificultad, olvidaros de bosses de 1Mill. de vida ahora solo llegan a 700k, esto es solo un ejemplo de la facilidad que Blizzard nos aporta ante WoLK. Tier 5 (6 kizás) al alcance de cualkier nivel 70 con equipo PvP sin necesidad de grandes objetos de Pve esta es la oportunidad que nos hará resurgir con un imperio antes la Cólera del Rey Lich, debemos prepararnos para una batalla en la que solo los más fuertes lograrán aguantar en Rasganorte.

Guilds preparad vuestras filas, la batalla por la supervivencia en Rasganorte depende de el equipo que proporcioneis a vuestros compañeros combatientes un equipo digno para desenvolverse entre los misterios (cada vez menores) de la nueva expansión de Worl of Warcraft. Vuestras filas requieren alguien que organice potentes raids contra Zul'jin, Prince, Grull y demás bosses. No lo desaprovechéis uniros en la batalla, cerrad antiguas heridas y continuad vuestro viaje.

Solo hay una forma de llegar a lo más alto, trabajar juntos con vuestros hermanos ya sean orda o alianza..

LUCHAD POR VUESTROS SEMEJANTES Y LOGRARÉIS LA VICTORIA

miércoles, 22 de octubre de 2008

Druid (druida)


Los druidas son los guardianes del mundo y señores de la naturaleza, y tienen muchas y distintas habilidades. Son poderosos sanadores, capaces de curar de poderosos venenos y de resucitar a los camaradas caidos en combate en medio de la batalla. Los druidas también controlan la furia de la naturaleza, invocando cantidades enormes de energía, invocando a enjambres de insectos, o atando a sus enemigos a la tierra. Los druidas también pueden ser señores de lo salvaje, capaces de cambiar de forma para transformarse en oso, gato, e incluso en león marino, y obteniendo sus poderes para el combate o el movimiento. Los druidas tiene diferentes estilos de juego, y pueden adaptarse casi a cualquier rol.
El druida proporciona a los jugadores varias opciones de estilo de juego. El druida en forma normal es un lanzador que puede luchar con hechizos o en combate cuerpo a cuerpo. En forma de oso, el druida se convierte en un guerrero con ira. En forma de gato, el druida se convierte en un pícaro con energía y sigilo. El druida también se puede transformar en otros dos animales. Puede, por otra parte, actuar de sacerdote, lanzando hechizos para curarse a sí mismo y a sus compañeros. Las facultades de un druida no son tan versátiles como las del sacerdote, ya que carece de los hechizos de Palabra sagrada: escudo y resurrección, aunque tiene grandes habilidades de curación.



PUNTOS FUERTES:

-Se puede transformar en diferentes animales, lo cual le otorga habilidades únicas.

-Acceso a formas de viaje más veloces antes de tener el nivel necesario para adquirir una montura.

-Puede sanar y resucitar a otros en los combates.

-Puede cambiar de formar y escapar de trampas.

-Posee poderosas ventajas que pueden beneficiara todas las clases.



PUNTOS DÉBILES:

-Uso de armaduras restringido, sólo puede usar tela y cuero.

-No puede suar todos los objetos ni hechizo cuando está en forma animal.

EQUIPO:
-tela, cuero

ARMAS:
-bastones, mazas (con entrenamiento), dagas, desarmado (con entrenamiento)

TALENTOS:http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/druid/talents.html

Mage (mago)


Los magos utilizan los elementos del fuego, la escarcha y lo arcano para destruir o neutralizar a sus enemigos. Son una clase que prefiere causar grandes daños desde la distancia, lanzando rayos elementales sobre un solo objetivo, o haciendo que llueva la destrucción sobre toda una zona. Los magos también pueden aumentar los poderes de sus enemigos, invocar comida o bebida para que sus amigos se recuperen, e incluso viajar de un lado a otro del mundo en solo un instante abriendo portales hacia tierras lejanas. Si buscas a alguien que haga sentir a los montruos todo un mundo de dolor, el mago es la mejor opción. Con sus ataques elementales y arcanos, es casi seguro que el enemigo no podrá resistir. Su juego podría definirse con la palabre "daño", porque se les da bastante bien. En su arsenal se incluyen poderosos hechizos para el control de masas, lo cual los hace bastante valiosos para contener a los enemigos.

PUNTOS FUERTES:
-Muy efectivo causando daño a varios objetivos al mismo tiempo, gracias a sus poderosos hechizos con área de efecto.
-Muy hábil para escapar de sus enemigos, usando hechizos como Traslación, Nova de escarcha y Armadura de hielo.
-Excelente capacidad de daño a distancia.
-Se puede transportar a si mismo y a otros a las principales ciudads con el uso de portales.
-Buen control de masas

PUNTOS DÉBILES:
-Sólo puede usar armaduras de tela
-Poca capacidad de combate cuerpo a cuerpo, y pocos puntos de salud.
-No puede sanar.

EQUPO:
-tela

ARMAS:
-bastones, varitas, dagas (con entrenamiento), espadas (con entrenamiento)

TALENTOS:http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/mage/talents.html

lunes, 20 de octubre de 2008

Hunter (cazador)


Los cazadores son auténticos maestros de armas, capaces de eliminar a cualquier enemigo con sus arcos o rifles. Expertos en supervivencia, pueden seguir a sus presas o preparar trampas para capturar a sus enemigos. También tiene una conexión primaria con las bestias de Azeroth, que les permite domesticarlas para hacer de ellas fieles guardianes. Pueden llevar armadura ligera o media, y sar dos armas de una mano, mientras luchan junto a sus mascotas en la batalla.
El cazador puede causar gran cantidad de daño. Puede matar a los monstruos rapidamente, gracias a su capacidad de atraerlos y dañarles a distancia. Sus mascotas también producen daño, y pueden ayudar a controlar el "aggro" de los mosntruos. Las diferentes trampas que puede preparar otorgan al cazador cierta capacidad para el control de masas. La combinación del daño a distancia y la preparación de trampas, les transforma en el personaje perfecto para atraer a los monstruos al jugar en grupo.


PUNTOS FUERTES:

-Puede domar y controlar a diferentes bestias

-Gran capacidad de daño a distancia

-Muy bueno evitando que los enemigos huyan

-Muy efectivo "tirando" de monstruos en bandas y mazmorras

-Gran capacidad de control de multitudes, gracias a las trampas que dañan, ralentizan o congelan al enemigo


PUNTOS DÉBILES:

-Tiene poca capcidad de lucha cuerpo a cuerpo

-Tiene una "zona muerta" en la que no puede usar ni armas a distancia ni armas cuerpo a cuerpo

-Incapaza de sanarse a si mismo o a otros miembros del grupo


EQUIPO:

-tela, cuero, malla (al llegar a nivel 40, con entrenamiento)


ARMAS:

-hachas (los enanos de inicio, los demás con entrenamiento), dagas (los elfos de la noche de inicio, los demás con entrenamiento), armas de fuego o arcos, ballestas (con entrenamiento), armas de puño (con entrenamiento), Armas de asta (con entrenamiento), bastones (con entrenamiento), espadas (con entrenamiento), armas arrojadizas (con entrenamiento), hachas a dos manos (con entrenamiento), espadas a dos manos (con entrenamiento)



domingo, 19 de octubre de 2008

Warlock (brujo)



Los brujos son maestros de las sombras, las llamas y el poder demoníaco. Son una clase togada que sobresale en afligir a sus enemigos con enfermedades o maldiciones, lanzando descargas de fuego o energía de las sombras a lo largo y ancho del campo de batalla. También pueden invocar demonios para que les ayuden en el combate. Aunque los brujos son poderosos lanzadores de hechizos que inflingen daño a distancia, sus poderes demoniacos también pueden proteger o ayudar a sus aliados en la batalla, o incluso invocar a otros jugadores desde la otra punta del mundo usando magia ritual para conjurar portales.
Los brujos poseen tanto hechizos de daño poderosos (que principalmente actúan durante cierto tiempo) como hechizos que inflingen perjuicios, y ambos tipos funcionan bien combinados entre sí y con las habilidades de sus compañeros de grupo. Poseern maldiciones para múltiples ocasiones; de ello, pueden considerarse como los mejores causantes de perjuicio del juego. Sus mascotas también ayudan inflingiendo daño dotando así al brujo de habilidades extra. También pueden controlar bien masas usando Seducción y Desterrar, o ayudar en cierta medida con sus piedras de salud.


PUNTOS FUERTES:

-Posee la habilidad de invocar y controlar demonios

-Pueden crear Piedras de salud para los miembros del grupo

-Pueden invocar a otros miembros del grupo

-Puede invocar una montura demoníaca

-Capaz de drenar la vida de sus oponentes y restaurar su propia salud


PUNTOS DÉBILES:

-Ciertas habilidades y hechizos requieren Fragmentos de alma

-Sólo pueden llevar armaduras de tela

-Capacidad limitada para el combate cuerpo a cuerpo


EQUIPO:

-Tela


ARMAS:

dagas, varitas, espadas (con entrenamiento), bastones (con entrenamiento)


lunes, 13 de octubre de 2008

Paladin (paladín)


Protectores de la Sagrada Luz y defensores de la Alianza, los paladines apoyan a sus aliados con auras sagradas y bendiciones, que los protegen del daño y mejoran sus poderes. Pueden llevar armadura pesada, con lo que son capaces de resistir fuertes impactos durante la batalla, mientras sanan a sus compañeros y resucitan a los caídos. En combate pueden blandir enormes armas a dos manos, aturdir a sus enemigos, matar a no muertos y demonios y castigar a sus enemigos con su venganza sagrada. Los paladines son una clase defensiva, diseñada para sobrevivir a sus oponentes.


El paladín es una mezcla de luchador de combate cuerpo a cuerpo y lanzador de hechizos secundario. Es ideal para grupos debido a su facultad de curación, sus sellos y otras habilidades. Los paladines pueden tener un aura activa por paladín en el grupo sobre cada miembro del grupo y usar sellos específicos para jugadores específicos. No resulta fácil matar a los paladines gracias a su gran gama de facultades defensivas. El paladín también puede curar con Luz Sagrada, a diferencia de otras clases de combate. El paladín es también un luchador específico contra no-muertos, con varias facultades diseñadas para ser usadas contra ellos.


PUNTOS FUERTES:

- Puede equiparse con las mejores aramduras y usar la mayoría de las armas.

-Puede sanar a otros miembros del grupo y tambien resucitarlos tras el combate.
-Puede lanzar auras y bendiciones sobre otros jugadores, que pueden ser de gran ayuda

-Puede montar sobre caballos de guerra

-Puede sacrificarse por el grupo para evitar la eliminación total del mismo.


PUNTOS DÉBILES:

-Depende mucho del maná tanto para sus habilidades ofensivas como defensivas.

-Poca capacidad de combate a distancia, excepto la de deterner a enemigos heridos que huyan.

-Capacidad limitada para evitar los ataques del enemigo.


EQUIPO:


- malla, cuero, tela, escudos, y placas (con entrenamiento)


ARMAS:


- mazas a una y dos manos, espadas a una y dos manos (con entrenamiento), hachas a una y dos manos, armas de asta (con entrenamiento).


martes, 7 de octubre de 2008

Shaman (chamán)


Los chamanes son los líderes espirituales de sus tribus y clanes. Son los maestros de los elementos, usando sus hechizos y tótems para sanar o apoyar a sus enemigos en la batalla, mientras liberan la furia de los elementos sobre sus enemigos. Los chamanes pueden llevar armadura media, e incluso blandir poderosas armas a dos manos en la batalla. Son una clase versátil, que durante el combate pueden curar a sus compañeros mientras lanza rayos elementales contra sus adversarios.


La vieja frase de "conocedor de todo, experto en nada" podrá servir para describir al chamán, puesto que son la única clase realmente híbrida del juego. Aunque no llega a destacar en ninguna capacidad específica, puede realizar casi cualquier función necesaria en un grupo. ¿Que necesitas un sanador secundario? ¿Tal vez un "tanke" extra? ¿Alguien que cause daño? ¿Te sobre un hueco en el grupo? El chamán puede ayudarte, tiene muchos hechizos que pueden ser siempre de gran utilidad.


Puntos fuertes:

- Puede sanarse a si mismo y resucitar a otros jugadores tras el combate.

-Se puede transformar en un lobo fantasma, lo cual le permite viajar más rápidamente.

-Puede usar totems de tierra, aire, fuego y agua.

-Puede lanzar instantánemente hechizos de daño.

-Puede lanzar hechizos de daño instantáneos.


Puntos débiles:

-La mayoría de los totems pueden destruirse con un ataque directo.

-Gran dependencia del maná, tanto para atacar como para sobrevivir.

-No dispone de ayudas duraderas para todos el grupo.


Equipo:

- tela, cuero, escudos, malla ( lvl 40)


Armas:

- mazas a una mano, bastones, armas de puño, hachas a una mano (con entrenamiento), dagas (con entrenamiento), hachas a dos manos (con talentos), mazas a dos manos (con talentos).

domingo, 5 de octubre de 2008

Priest (sacerdote)


Los sacerdotes son los señores de la sanación y la preservación, curan a los aliados heridos y los protegen en la batalla, e incluso resucitan a los camaradas caidos. Además de disponer de muchos hechizos para sanar a sus aliados, también saben como desatar la venganza sobre sus enemigos, usando el poder de las sombras o la luz sagrada para destruirlos. Son una clase diversa y poderosa, muy valorada en cualquier grupo, capaz de desempeñar diferentes papeles.

PUNTOS FUERTES:

-Puede sanar y resucitar a otros miembros del grupo.
-Es capz de proteger a otros jugadores de recibir daño.
-Poderosas ventajas ("buffs")
-Puede encantar a los humanoides y usar el miedo con muchos enemigos.
-Puede usar tanto hechizo de Sombras como Sagrados.

PUNTOS DÉBILES:

-Sólo puede utilizar armaduras de tela.
-Poca capacidad para causar daño y luchar en cuerpo a cuerpo
-Al sanar en un grupo, se requiere concentración y buenos reflejos.

EQUIPO:
- Tela

ARMAS:
-mazas de una mano, dagas, bastones, varitas

TALENTOS:http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/priest/talents.html


Para cualquier duda aqui estamos

ROGUE (pícaro)


Los pícaros son una clase que lleva armadura ligera, pero que es capaz de causar gran cantidad de daño a sus enemigos a través de multitud de ataques. Son los maestros del sigilo y el asesinato, pasando desapercibido ante sus enemigos y atacando desde las sombras, para luego escapar del combate en un abrir y cerrar de ojos. Los pícaros pueden también preparar venenos que dañen a sus enemigos, reduciendo su efectividad en el combate. Su valor para cualquier grupo reside en que, además de causar mucho daño, pueden abrir puertas o cofres cerrados, y desarmar trampas ocultas.

PUNTOS FUERTES:

-Las habilidades de sigilo permiten que el pícaro pueda llegar a ciertos lugares con más facilidad que la mayoría de las clases.
-Puede crear y usar venenos para dañar o ralentizar a los enemigos.
-Puede llegar a cuasar bastante daño en cuerpo a cuerpo
-Puede aprender a abrir cerraduras
-Puede escapar del combate con habilidades como sprint, esfumar y ceguera.

PUNTOS DÉBILES:

-No puede buffear al resto del equipo
-Sólo puede usar armaduras de tela y cuero
-No tiene capacidad de sanación.
EQUIPO:
- Tela y cuero

ARMAS:
-dagas, armas arrojadizas, espadas, arcos, ballestas, mazas, armas de mano

TALENTOS: http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/rogue/talents.html


Para cualquier duda os sugerencia tendreis una respuesta asegurada

jueves, 2 de octubre de 2008

WARRIOR(guerrero)


El warrior (guerrero): (introducción)


Los guerreros pueden ser furiosos combatientes o una fuerza desvastadora férrea, capaces de resistir a grandes ataques mientras protegen a sus aliados. Poseen una gran variedad de ataques que provocan todo tipo de daño, desde entorpecer a sus enemigos a inflingir un gran daño en un solo golpe vengativo, además de animar y realzar la habilidad combativa de sus aliados con gritos de guerra. Sobresalen a la hora de luchar contra varios enemigos a la vez: ganan ira con cada golpe inflingido o recibido y con ella desatan sus ataques. Los guerreros son una clase polifacética con varios estilos de juego para elegir.
Los guerreros pueden actuar como buenos tanques defensivos, máquinas de inflingir daño o bien un mezcla de ambos. Sus habilidades se encuadran, obviamente, en el ámbito del combate cuerpo a cuerpo; su actitud les permite realizar diferentes movimientos según la situación y las opciones de grupo. En general, el guerrero es uno de los primeros que atraen y mantienen la atención de las criaturas mientras mueren a golpe de espada y hechizo.

PUNTOS FUERTES:

-Capaz con todas las armas y armaduras, excepto las varitas.
-Muy buenas capacidades para el combate cuerpo a cuerpo
-Gran cantidad de puntos de vida.
-Bueno para atraer monstruos, hacer de "tanque" y causar daño, gracias a las diferentes -instancias de combate.
-Habilidad para apartar a los enemigos de los demás miembros del grupo.

PUNTOS DÉBILES:

-Sin capacidad de sanación.
-Capacidad limitada para causar daño a larga distancia.
-Capacidad limitada para producir efectos que afecten a todos el grupo.

RAZAS POSIBLES: drenei, humano, elfo de noche, enano, gnomo, orco, tauren, troll y no muerto
EQUIPO:
- Tela, cuero, malla y placas (lvl 40) y escudos
ARMAS:
-todas (excepto varitas)

TALENTOS: http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/warrior/talents.html


Si teneis alguna duda posteadla aqui y sera respondida lo antes posible

Nuestro Comienzo en WoW




BIENVENIDOS A WORLD OF WARCRAFT INFORMATION

Muchas gracias a todos los que entreis en este blog en su primera publicación. El objetivo que me he planteado para un principio es ayudar paso a paso a todos los PNJ's que existen en el juego de rol más vendido y que actualmente todavía sigue en la cabeza de los juegos de rol multijugador online, desde el warrior hasta el sacer pasando por el rogue.

Hoy solo os quiero decir que diariamente durante los próximos 9 días actulaizaré este blog con contenidos sobre cada una de las 9 clases existentes actualmente. Incluyendo una página especial sobre la nueva clase de la futura expansión de World of Warcraft (Wrath of the Lich king), el caballero de la muerte.

Tras esta intorucción de los PNJ's pasaré a otros asuntos incluidos en la jugabilidad del WoW como puede ser acontecimientros que ocurran en fechas señaladas, por ejemplo la fiesta de la cosecha que estamos celebrando actualmente.

No quiero llenar demasiado esta primera página de lo que espero sea un gran blog con una participación plena de dudas que tengan los usuarios no dudaré en responder y si no puedo solucionar vuestra duda os enviare un enlace para hablar con alguien que si que pueda, también aceptaré todas las sugerencias para la mejora de este blog.

GRACIAS A TODOS
Y NO OLVIDEIS COMENTAR Y PREGUNTAR LO QUE SEA