miércoles, 14 de octubre de 2009

VUESTAR OPORTUNIDAD!!!!!!!!!!!!!


Gracias a un admirador de este blog, hemos conseguido una cuenta World of Warcraft, bastante bien mantenida con un 50% de descuento y como no podia ser de otra manera os damos la oportunidad de jugar al Wordl of Warcraft sin esfuerzo, vendemos la cuenta con la que muchos otros que llevan meses jugando sueñan.

Características:

- Un guerrero (con el mejor equipo pvp, incansable) por supuesto nivel 80, esta considerado uno de los 3 mejores guerreros del equipo cruelty (crueldad). Pertenece a la mejor hermandad de su servidor segun las webs especializadas, y no de cualquier servidor poco poblado como colinas pardas o shen'dralar, sino del mismisimo c'thun.

-Por otro lado tambien posee un Chamán nivel 80 con todo el offset incansable y el set mortal, perfecto para cambiar del habito guerrero (dps/tank) a heal del chaman en una arena

-Como no puedes empezar tu aventura sin unas cuantas monedas, 16.000 de oro es la cantidad aproximada con la que empezaras tus nuevas hazañas.

PARA MAS INFO O PARA INTERESADOS ENVIAR UN CORREO ELECTRONICO A:

juanca551992@hotmail.es el os contestara todo lo que haga falta, precios caracteristicas y duda varias que tengais.

UN ABRAZO Y GRACIAS POR SEGUIRNOS.

jueves, 30 de abril de 2009

Y sin más dilaciones, guía ulduar


Aquí podréis encontrar toda la información necesaria para saber cómo derrotar los guardianes de Yogg-saron, y a este mismo incluso. http://www.todowow.com/guia-ulduar/

viernes, 17 de abril de 2009

Despues de 2 semanas de prueba presentamos El 3.1

Hace mas o menos 2 semanas salió el primer parche importante después de la última expansión del World of Warcraft, de este parche se esperaban muchas cosas, sobretodo mejoras y nuevos retos para los clanes, pero no solo ha traido lo que muchos esperaban, si no que algunas otras cosas han venido de serie... y juzgar si es bueno o malo depende de cada uno...

Por ello vamos a dar nuestra opinión, la mia personalmente, de como se está viendo este nuevo parche, lo bueno, lo malo, lo mejor y lo peor, del mismo, y bueno, espero opiniones al respecto.
Para empezar, he de decir que mi personaje principal, actualmente, es un Caballero de la Muerte (más conocido como DK, o los over, chetos, etc... de la expansión ;) ), a mi el tema de que haya estado "over" (esta palabra se utiliza para matizar que estos personajes están por encima de los demás en cuanto a habilidades) me parece algo relativo, pero cierto, sin embargo, no es algo complicado de entender si tenemos en cuenta que siempre ha habido una clase superior, de una manera ciclica esta va cambiando y como era de prever la nueva clase de la expansión tenia que serlo en esta ocasión. Todo este rollo sobre el DK viene porque se presuponía un "nerfeo" (disminución de potencia de habilidades llevada a cabo por Blizzard) a esta clase, sin embargo, siendo esta una de las cosas más esperadas, particularmente he de confirmar que no creo que haya sido así, ciertamente hay habilidades que ya no tienen mucho sentido, pero también es cierto que hay otras que hacen más pupa, por tanto muchos de los que hemos desarrollado un personaje de esta clase, simplemente hemos cambiado las rotaciones de habilidades e incluso hemos mejorado en daño.

Dejando a un lado esta clase, de la que más puedo hablar por que es la que más utilizo ahora, hay otras cosas que han capado para alegría de unos y enfado de otros, se trata del tema de los Twink, para el que no lo sepa, un Twink es un personaje que tiene habilidades, equipo y encantamientos por encima de su nivel, lo cual hace que sea un "super personaje" en comparación con los de su nivel. La polémica viene dada, porque según se dice, después de la aplicación de este parche, los Twinks lo tendrían mucho más difícil, pues si antes se podía poner un encantamiento de nivel 60 a un personaje de nivel 30 y le funcionaba, actualmente esto no va a poder ser así, un encantamiento de nivel 60, funcionará a dicho nivel, como también era lógico que debiera ser. Esto es polémico porque hay muchos Twinks en los servidores y hay tantos jugadores que los "aman" como jugadores que los "odian", sin embargo, no conozco ningún termino medio.

En un parche tan esperado hay muchas más cosas, entre ellas una nueva mazmorra "Ulduar", la que da nombre al parche, que aumenta la escasa oferta de mazmorras que trajo la última expansión, además de aumentar la dificultad y acercarse a los "viejos tiempos" (cosa que todavía no he comprobado, juego al wow, pero no vivo de el XD ), además han aumentado la dificultad de más de un jefe y han añadido otro jefe a las Cámaras de Archavon, cosa que era de esperar, porque si tenemos en cuenta que esa instance era una de las más rápidas e inocuas del juego, algo tenían que hacer para que no fuese un simple paseo, que puede sonar sobrado, pero cualquiera que lo haya hecho con un mínimo de equipo lo sabrá.

Por otro lado, y no menos importante, quizá sea lo más esperado de esta actualización, la doble especialización, quiere decir esto que ahora un guerrero podrá ser tanke y DPS (daño por segundo, amos el que solo se preocupa de pegar, que no es poco), o un druida hacerse tanke y sanador, o un DPS hacerse especializarse en dos tipos de daño diferentes, el caso es que antes, solo se podía tener una especialización, y ahora se puede tener una segunda, pero además con un cambio muy rápido entre ambas, no obstante, se pierde el maná o la ira y demás, pero es algo que realmente supone un precio muy bajo que pagar a una gran habilidad. Quizá a mi modo de ver, hay personajes que no tiene mucho sentido que se lo haga, pero claro es como todo, depende mucho de que orientación de juego tengas y sobretodo de tu horario, tu clan y las necesidades del mismo, porque quizá sea interesante para intercambiar papeles en un momento dado, o si eres casual para poder tener más opciones de entrar en un grupo de juego. Sin duda esto hace que la diversidad en los clanes sea aún mayor, pero tiene sus desventajas, quizá haya más "ninjeo" (tirar dados por objetos argumentando una necesidad falsa, lo que se llama robar un objeto), debido a que ahora se necesita el doble de equipo, uno para tu primera especialización y otro para la segunda. Como es algo que han querido que no se tome a la ligera, esta doble especialización cuesta la nada despreciable cifra de 1000G, algo difícil de conseguir para alguien que sea de un nivel más bajo que el 80.

En mi particular opinión, incluye bastantes mejoras, algunas modificaciones de dudosa utilidad y lo que he dejado para el final, pero que no es menos importante... muuuucho lag, cantidades ingentes de lag, cosa mala para ir volando por Rasganorte, pero bueno, se supone que eso en un plazo de tiempo breve se solucionará... vamos digo yo. Todavía está en un momento delicado, pero por lo menos han añadido algunas cosas que podían haber puesto nada más salir la expansión... más vale tarde que nunca ¿no?

miércoles, 4 de marzo de 2009

DK & Paladín holy ¿Invencible?


Aquí esta la pareja "inmortal", los primeros puestos del ranking mundial PvP se llenan con esta nueva pareja. Uniendo el daño de un caballero de la muerte y la curación+"pompa" de un paladín holy podemos afirmar que esta pareja es "inmortal" o "invencible"?? pues no al 100% pero están muy próximos a conseguirlo, esta pareja ocupa 8 de los 10 primeros puestos del ranking PvP del mundo. Esto, por supuesto, provoca que todo tipo de clases y razas discutan sobre la diferencia entre las parejas de arenas. Los foros se llenan de posts con quejas sobre la inmortalidad momentánea del paladín y la complejidad para derrotar a un caballero de la muerte.





Señores el debate está servido!

jueves, 26 de febrero de 2009

Torneo Arenas WoW 2009


¡Inscríbete en los Torneos Globales en las Arenas! LINK DE SUSCRIPCIÓN (PRECIO 15€):
https://eu.blizzard.com/login/login.xml?referer=https%3A%2F%2Fwww.wow-europe.com%2Faccount%2F&loginType=wow



- Crea instantáneamente personajes de nivel 80 con un equipo completo de JcJ



- Dirígete a los foros del Torneo para comentar tus impresiones, compartir tus estrategias

y reclutar miembros para tu equipo.



- Demuestra tu habilidad en combates en la Arena 3c3



- Participa en torneos en vivo para tener la oportunidad de ganar parte de
los más de 200.000$ de premios en metálico.



- Consigue recompensas exclusivas: una mascota Múrloc con armadura, el título de Invicto


- La tasa de inscripcción es de 15€ por cuenta para las seis semanas de torneo
(que se jugará en reinos especiales)





Inscripción: El periodo de inscripción para la ronda de clasificación será del 17 de febrero de 2009 al 25 de marzo de 2009.



Práctica: El periodo de práctica (partidas no oficiales) será del 25 de febrero al 11 de marzo del 2009.



Partidas oficiales: El periodo de partidas oficiales comenzará el 11 de marzo y finalizará el 7 de abril del 2009.



¿Qué Es Esta Competición?



Se invita a los más hábiles combatientes del sistema de Arenas de todo el mundo a participar en el Torneo Global en las Arenas de World of Warcraft. Tus gloriosas victorias en la competición no sólo te harán ganar renombre y fama por tus proezas, sino también suculentos premios en metálico.
El formato de competición consta de una ronda de clasificación online. Los jugadores se enfrentarán en reinos especiales y dedicados por entero al formato de torneo en las Arenas 3c3. Los personajes que se usen en dichos reinos son personajes nuevos de nivel 80 que tú crearás, guarnecidos hasta el máximo de armadura JcJ y armas. Los primeros equipos clasificados en la ronda se enfrentarán en una liga “ladder” por invitación para participar en las finales regionales, que culminarán en las finales globales. Los premios para los finalistas suman un total de más de 200.000$.
Podrá registrarse en el torneo cualquier jugador con una cuenta de World of Warcraft actualizada con las expansiones The Burning Crusade y Wrath of the Lich King. La tasa de inscripción es de 15€/12 GBP, que da derecho a que una cuenta de World of Warcraft acceda a los reinos del torneo durante las rondas de clasificación de seis semanas. Los jugadores podrán crear hasta tres nuevos personajes de nivel 80 completamente personalizables en dichos reinos, y equiparlos con un set completo de épica armadura. Después ya podrás formar tu equipo de 3 jugadores contra 3 y participar en las Arenas, donde te esperará una nueva dimensión de juego competitivo. ¡Buena suerte!




¿Cómo Hacer Tu Equipo?



¿Alguna vez has deseado probar cierta combinación de raza y clase en las Arenas? Este torneo te dará la posibilidad de crear al gladiador ideal. Puedes crear hasta 3 personajes y así experimentar libremente con diferentes combinaciones, y además unirte a otros para organizar el equipo perfecto.
Cuando creas un personaje en un reino de torneos, se marcará automáticamente como de nivel 80, se le mostrará con un equipo básico, se le dará una cantidad de oro conveniente, y aparecerá en una de las áreas de inicio. Entre otros personajes no jugador (PNJ) de la zona que pueden resultarte de gran ayuda se encuentran instructores, mercaderes y maestros de batalla de Arenas. Todo lo que necesitas para preparar tus enfrentamientos en las Arenas se encuentra convenientemente situado en tu punto de partida.
















El dinero que necesitas para pagar a los instructores y para adquirir objetos se obtiene gratuitamente de cualquier PNJ. A los nuevos personajes se les asigna una suma de oro inmediatamente al entrar en el mundo. Puesto que el dinero no será un problema, puedes equipar a tu personaje tanto como sea posible y tantas veces como desees.




Los personajes tienen acceso a sets completos de armaduras para las Arenas y armas, además de objetos que normalmente sólo se adquieren con puntos de honor, como abalorios para JcJ. También habrá disponibles objetos épicos prácticamente tan poderosos como el equipo para las Arenas. Consulta la lista completa de objetos que puedes comprar.



Una vez hayas creado y equipado a tu nuevo gladiador, es hora de montar o unirse a un equipo de Arenas 3c3. Como ocurre en los reinos normales, los equipos 3c3 pueden tener hasta 6 jugadores en plantilla. Cada uno de los personajes que hayas creado para el torneo (hasta tres), pueden estar en diferentes equipos.




Un Mapa Reducido




En los reinos del torneo puedes recorrer libremente los continentes de Azeroth y Kalimdor. Sin embargo, los portales que llevan a mazmorras y a campos de batalla están desactivados, al igual que El Portal Oscuro (por tanto, Terrallende permanecerá inaccesible en los reinos del torneo). Tampoco hay enemigos controlados por ordenador en ninguna parte del mundo.
En principio, la única razón por la que querrías viajar lejos de tu punto de partida sería (además de para cambiar de aires) para entablar duelos con tus compañeros de juego. Puedes encontrar ocasiones para luchar en duelo en los lugares habituales del mundo, de modo que puede constituir un buen entretenimiento entre partidas. Sin embargo, aparte de estos duelos, no hay un “mundo JcJ” específico, ya que los reinos de los torneos están consagrados a los Torneos en las Arenas.




Y Lo Mejor De Todo ...



En las finales mundiales del Torneo en las Arenas de World of Warcraft 2009, el equipo ganador se llevará a casa la impresionante suma de 75.000$. El equipo clasificado en segundo lugar se llevará 30.000$ y el tercer clasificado ganará 15.000$. También habrá premios en metálico en cada final regional: 15.000$, 6.000$, 3.000$ y 1.500$ para los equipos que queden en primer, segundo, tercer y cuarto lugar, respectivamente. Los equipos clasificados entre el quinto y el octavo lugar recibirán 600$ cada uno.


Los jugadores que participen en la competición pueden ganar en exclusiva la mascota Múrloc con armadura para el juego y el título de “Invicto” para sus personajes, conociendo ciertos criterios legales (para más información, consulta la sección de preguntas frecuentes).

viernes, 13 de febrero de 2009

DOBLE BUILD TALENTOS


Entrevista con Ghostcrawler sobre la "doble especialización"Con el nuevo parche de contenidos, vamos a introducir ciertas novedades y cambios en el juego. Una de las nuevas funciones en las que estamos trabajando es la introducción de dos conjuntos de talentos diferentes, o “doble especialización”. Aunque aún no podremos probar esta novedad en los Reinos Públicos de Pruebas (RPP) y los datos concretos todavía están sujetos a cambios, hemos hecho algunas preguntas al diseñador Greg “Ghostcrawler” Street para descubrir más cosas. La entrevista está realizada por nuestra compañera, Nethaera, de EE.UU.


Nethaera: ¿Qué es la "doble especialización"?
Ghostcrawler: La "doble especialización" es la capacidad de almacenar dos especializaciones de talentos, glifos y barras de acción por separado.



Nethaera: ¿Por qué se va a permitir a los jugadores utilizar ahora la doble especialización después de tanto tiempo?

Ghostcrawler: Teníamos la sensación de que esta era una gran manera de aumentar la flexibilidad de los jugadores y de animarles a participar en más aspectos del juego. Por usar un ejemplo, a algunos jugadores les gusta participar tanto en raids como Arenas, y es un comportamiento admirable que queremos promover. Actualmente, los jugadores tienen que pagar el coste de re-especialización y pasar por el proceso de definir la especialización de talentos deseada y las barras de acción siempre que cambian.



El nuevo sistema hace que esto sea un sistema mucho más lógico, ahorrando tiempo y gastos al permitir a los jugadores pasar de forma sencilla de un aspecto del juego a otro.



Nethaera: ¿Quién podrá usarlo?

Ghostcrawler: Los jugadores que hayan llegado al nivel máximo podrán usar la doble especialización.



Nethaera: ¿Por qué necesitan llegar a nivel máximo para hacer esto?

Ghostcrawler: No queríamos cargar a los jugadores de nivel bajo con una complejidad extra mientras están trabajando en subir de nivel y conocer su clase. Pero si esta característica se vuelve popular, es posible que la expandamos.



Nethaera: ¿Cómo se podrá conseguir la doble especialización?

Ghostcrawler: Los jugadores tendrán que visitar a su entrenador y pagar cierto precio una única vez para poder usarlo.



Nethaera: ¿Cómo se cambia entre especializaciones?

Ghostcrawler: Los jugadores serán capaces de cambiar entre las especializaciones de talentos visitando cualquier Lexicón de poder siempre que hayan pagado por la habilidad para tener una especialización secundaria. Los lexicones de poder estarán disponibles en las capitales, y los inscriptores también podrán crear un nuevo objeto que invoca uno. Cualquiera puede adquirir este objeto, pero requiere un ritual de varios jugadores para invocarlo y usarlo en el grupo. Es similar a un robot de reparación que existirá en el mundo durante una corta duración. Es importante tener en cuenta que no será posible cambiar de especialización al estar en Arenas o en combate. Si bien no serás capaz de cambiar de especialización sin el Lexicón, sí podrás ver tu especialización secundaria siempre que quieras.



Nethaera: ¿Los jugadores solos tendrán la capacidad de cambiar de especialización fuera de las capitales o necesitarán visitar un lexicón de poder?

Ghostcrawler: Los jugadores que estén solos tendrán que ir a la ciudad a visitar el Lexicón de poder para cambiar su especialización o necesitarán agruparse con otros jugadores para invocar uno.



Nethaera: ¿El objeto que te permite invocar un Lexicón de poder es reutilizable?

Ghostcrawler: Todavía no hemos tomado una decisión definitiva y vamos a evaluar cómo funciona en el RPP.


Nethaera: ¿Puedo re-especializar sólo una de mis plantillas, o tendré que re-especializar ambas si reinicio una?

Ghostcrawler: Cuando reinicies los talentos, se tomará la especialización que tengas en uso como la que quieres cambiar.



Nethaera: ¿Se podrá cambiar de equipo fácilmente para que encaje con la especialización?

Ghostcrawler: Al mismo tiempo que implementamos la doble especialización, también vamos a añadir un sistema de equipo. Esta característica se llama “Gestor de equipo”. También se puede usar para cambiar únicamente armas o abalorios, o ponerse un esmoquin para pasear por el pueblo. No cambiará automáticamente tu equipo al cambiar la especialización, pero permitirá un cambio sencillo de equipo entre ambas. Puede que la característica no esté inmediatamente disponible en el RPP, pero tendremos más información para compartir sobre esto dentro de poco.



Nethaera: ¿Y los cazadores? A menudo sus talentos de mascota están puestos de forma que coincidan con los del cazador. ¿Podrán cambiar los talentos de su mascota también?

Ghostcrawler: Reiniciaremos los talentos de mascota. Sin embargo, vamos a eliminar el gasto de re-especialización para los talentos de mascota, así que los jugadores no sentirán que tienen que realizar un paso adicional para re-especializar a su mascota. Además, vamos a proporcionar una nueva habilidad básica para permitirles acceder a su establo de forma remota con un tiempo de reutilización largo. De esta forma, si su mascota exótica se queda en el establo, podrán coger una diferente. Esperamos poder hablar sobre este nuevo hechizo con más detalle cuando todo avance un poco.



Nethaera: ¿También se podrá cambiar los glifos?

Ghostcrawler: Los glifos estarán enlazados a cada especialización de talentos, de modo que si cambias entre ellas, también lo hagan los glifos. Veréis que la IU ha cambiado un poco, por lo que ahora la hoja de glifos se muestra junto a la de talentos porque están asociadas.



Nethaera: ¿Y las barras de acción? ¿Los jugadores podrán guardarlas para la especialización que usan?

Ghostcrawler: Sí, se podrá guardar las barras de acción y usarlas con la especialización de talentos. Si se quiere cambiar a la otra barra de acción, habrá que cambiar la especialización.



Nethaera: ¿Hay alguna forma de que los jugadores escojan sus talentos sin que queden almacenados? Ahora mismo, una vez que gastas el punto de talento, está gastado a menos que pagues el coste de re-especialización de nuevo.

Ghostcrawler: Con la característica de la doble especialización, vamos a permitir a los jugadores que se re-especializan configurar todos sus talentos antes de guardarlos. Podrán colocar los puntos y luego elegir si quieren usarlos como su especialización, en lugar de tener que realizar un detallado y cuidadoso diagrama de los mismos antes de tiempo. Esto dará algo más de libertad a los jugadores al decidir qué talentos quieren usar y evitar caros errores.



Nethaera: ¿Los jugadores estarán limitados a definir sólo dos especializaciones?

Ghostcrawler: Vamos a lanzar la característica con dos especializaciones, pero dependiendo de cómo veamos que funcione, puede que añadamos más en el futuro.



Nethaera: ¿Cuándo podremos probar la doble especialización?

Ghostcrawler: Los jugadores podrán probar el sistema de doble especialización en los Reinos Públicos de Prueba en cuanto estén disponibles. Este es un proyecto muy grande con mucha gente involucrada en hacer que sea una realidad en el juego. Definitivamente vamos a observar los comentarios y buscaremos formas de garantizar que el sistema funcione tal y como lo hemos previsto.


miércoles, 21 de enero de 2009

Parche 3.0.8


Al fin aquí está el parche, a quien beneficia? a quien nerfea? todo tipo de opiniones se verand durante los proximos dias e incluso semanas. Los lloros en los foros estan abierto al igual que las sensaciones de estar "over" ante el resto.

Todas las nuevas las podréis leer desde hoy mismo 21/01/2009 al entrar en el juego y descargar el último parche. Continuarán los DK a la altura o ya no ? probadlo directamente en cualquier Battle Ground junto al resto de clases.

Solo os comento que ahora ya podreis crear un DK en cualquier reino aunque en ese mismo no tengas un nivel 55.

Suerte a todos y votad con vuestra opinion.

domingo, 23 de noviembre de 2008

Asediar Entrañas?!!


Únete a al líder de la orda Thrall, Silvanas y al ejército orda, para derrotar a la plaga bajo el mandato de Varimathras y el Sumo Sacerdote que gobierna Entrañas. Todo comenzó con la traición de ambos líderes dando información de un ataque de la alianza y la orda (conjuntamente) que realizaron en Rasganorte contra el Rey Exánime. Esta información llegó a los renegados los cuales bombardearon el lugar de la batalla destruyendo a todas las tropas y líderes excepto al Rey Exánime.


Destruye a los seguidores de Varimathras sin importar su tamaño y fuerza realizando los mayores críticos de vuestra carrera y lo mejor de todo, sereis inmortales!

Entra en el corazón de Entrañas y desvarata los planes de Varimathras, recuerda que no estarás solo. Thrall, Sylvanas y todo su poder te apoyarán. Tranquilos sus 7 millones 700 mil de vida no serán un impedimento para destruir al malvado traidor. Si deseas mantener la intriga de la misión no bajes de aquí.

El mismo Rey cegado por la ira de la traición sufrida en la batalla, culpa a Thrall y tras derrotar a Varimathras aparecerá para reclamar venganza. Pero en un último momento Jaina Proudmore (Jaina Valiente) congela la batalla teletransportando a los aliados de vuelta a su castillo.



Finalmente devuelve Entrañas a su legítima líder Sylvanas mientras Thrall se lamenta de su liderazgo hasta que el espíritu de su padre le alienta devolviéndole la fe.

viernes, 21 de noviembre de 2008

Nuevo Récord De Ventas Mundial


Señores me complace anunciar que World Of Warcraft Wrath Of The Lich King ha registrado la cifra récord de ventas en sus primeras 24 horas situándola en la casi inalcanzable cifra de 2'8 millones de copias vendidas. Esto supone una superación de el récord alcanzado también por Blizzard en 2006 con el lanzamiento de la primera expansión de World Of Warcraft Burning Crusade que alcanzó casi 2'4 millones de ventas registradas.

Wrath of the Lich King se lanzó simultáneamente en Norteamérica, Europa, Chile, Argentina y Rusia el 13 de noviembre; en Australia, Nueva Zelanda, Singapur, Malasia y Tailandia el 14 de noviembre; y en Corea del Sur y las regiones de Taiwán, Hong Kong y Macao el 18 de noviembre.

Para celebrar el lanzamiento, más de 15 000 tiendas en todo el mundo abrieron sus puertas a medianoche para dar la bienvenida a miles de jugadores expectantes. Algunas de estas tiendas contaron con la presencia de representantes de Blizzard Entertainment, que conocieron a algunos jugadores y firmaron copias del juego.

Antes del lanzamiento de Wrath of the Lich King, World of Warcraft contaba con una base de suscriptores de más de 11 millones de jugadores, fortaleciendo su posición como juego de rol online multijugador masivo de suscripción más popular del mundo.

miércoles, 19 de noviembre de 2008

La Cara Más Feliz Y La Más Triste De WOLTK

La más feliz:

Su personaje se llama Nymh, es una bruja humana, y juega en el servidor francés Drek’thar, Es el primero que ha logrado subir a nivel 80 en el mundo del World of Warcraft después de que Blizzard editará la nueva expansión, Wrath Of The Lich King. Y necesito 27 horas de juego casi ininterrumpido para lograrlo. He aquí un friki de tomo y lomo.
Porque este jugador (o jugadora) francés, de 21 años, está tan absolutamente viciado a la droga dura que es WOW que decidió cogerse unos cuantos días de vacaciones con motivo del lanzamiento de la expansión. Una única idea rondaba su cabeza: ser el primero en llegar al nuevo tope de nivel. Entrevistado por MMOChampion para explicar su hazaña, Nymh explicaba así:


-"El principal problema fue encontrar un lugar con suficientes monstruos para luchar con ellos sin perder demasiado tiempo buscándolos. (...) Encontré la cripta en Drakil’ji Ruins; creo que es el único lugar en Wrath of the Lich King donde los monstruos reaparecen en unos 30 segundos (...)"


En realidad, Nymh no fue el primer personaje en alcanzar el máximo nivel, pero Darus, un paladín que lo logró primero, vio cómo su cuenta era suspendida por Blizzard por irregularidades. Nymh tuvo la ayuda desinteresada de otros miembros de su hermandad, pero suyo es el mérito (y también el punto obsesivo).


Y Lo Más Triste:



Sufre ataque epiléptico tras pasar 24 horas jugando a Wrath of the Lich King Un joven sueco de 15 años se desploma tras pasar un día entero jugando.


Nuevo caso que da mucho que pensar. Un jugador sueco de 15 años ha sufrido un ataque epiléptico tras jugar durante 24 horas ininterrumpidas a Wrath of the Lich King, la nueva expansión de World of Warcraft. Los médicos han diagnosticado el ataque en cuestión, y han explicado que éste se debe a “una combinación de falta de sueño, escasa alimentación y un periodo prolongado de concentración jugando al juego”. Este caso de “maratón” realizado con Wrath of the Lich King se une al que relatábamos hace unos días por el cual un usuario llegaba al nivel 80 en las primeras 27 horas de juego. Una realidad preocupante.



DESDE ESTE BLOG DEDICADO AL FANTÁSTICO MUNDO QUE BLIZZARD NOS APORTA DAMOS NUESTROS MÁS SINCERO APOYO A LA FAMILIA DE ESTE CHICO.


RECORDAD CHICOS QUE TENEIS 2 AÑOS PARA CONSEGUIR TODOS VUESTROS PROPÓSITOS EN WOLTK NO ARRUINEIS VUESTRO FUTURO POR UN JUEGO.


TODOS AQUELLOS QUE LEAN ESTAS LÍNEAS POR FAVOR DEJAD UN COMENTARIO EN HONOR A ESTE SEGUIDOR FIEL DE WORLD OF WARCRAFT

jueves, 13 de noviembre de 2008

El Caballero De la Muerte Es Imparable



Jugabilidad:


El temible caballero de la Muerte, la primera clase héroe de World of Warcraft, no es el típico aventurero deseoso de probar su valía en los campos de batalla de Azeroth. Tras abandonar su servidumbre al Rey Exánime, los caballeros de la Muerte comenzaron su nueva andadura como formidables adversarios de amplia experiencia, equipados con armadura pesada y poseedores de un inmenso bagaje de magia prohibida que aprendieron bajo el yugo del Rey Exánime. He aquí una introducción, sujeta a cambios, a la forma de juego y características principales del caballero de la Muerte


Desbloquear y crear un caballero de la Muerte:


No tienes más que tener un personaje de nivel 55 o mayor en la cuenta de World of Warcraft con la que juegues para poder crear un caballero de la Muerte de nivel 55 de cualquier raza (si estás en un reino JcJ, el caballero de la Muerte debe permancer a la misma facción que tu personaje previo). En cuanto aparezca en el mundo, tu caballero de la Muerte neófito tendrá que completar una serie de misiones diseñadas para que aprenda sus nuevas habilidades. Solamente podrás crear un caballero de la Muerte por reino y por cuenta.


Funciones:


Tanque: protegido por su amadura de placas, el caballero de la Muerte puede servir de tanque para pequeños grupos y también para bandas. Podrá infligir un daño respetable mientras realiza funciones de tanque.
DPS: el caballero de la muerte también puede especializarse y equiparse para causar DPS (daño por segundo), que consigue a partir de diferentes enfermedades que debilitan al enemigo, además de con daño directo y ataques instantáneos.


Sistema de runas:


Runas: todas las habilidades del caballero de la Muerte requieren el uso de runas, que pueden ser de tres clases: de sangre, de escarcha o profanas. Dependiendo de la habilidad, puede que necesite runas de un solo tipo o una combinación de tipos. Las runas tienen un tiempo de reutilización. Los caballeros de la Muerte pueden personalizar qué combinación de seis runas desean tener disponible en un momento dado según la función que deseen desempeñar. Por ejemplo, un tanque preferirá elegir una combinación de runas que contenga principalmente runas de Escarcha.


Pdoer rúinico: Al usar las habilidades de runas, el Caballero de la muerte genera otro recurso llamado Poder Rúnico. Algunas de sus habilidades consumen poder rúnico, con diferentes niveles de efectividad basados en la cantidad de poder que se emplee. Al igual que la ira del guerrero, el poder rúnico se desvanece de forma progresiva si no se usa.


Poder rúnico: cuando el caballero de la Muerte utiliza runas, también genera otro recurso denominado poder rúnico. Algunas de las habilidades del caballero consumen todo su poder rúnico, y su eficacia variará según la cantidad total de poder rúnico consumido. Al igual que ocurre con la ira de los guerreros, el poder rúnico disminuye con el tiempo si no se utiliza.

Invocaciones:


Levantar a los muertos: Tel caballero de la Muerte puede invovar a un necrófago de los cadáveres de criaturas o de personajes. Si el necrófago procede del cuerpo de un personaje amigo, ese jugador tendrá la oportuniad de jugar como el necrófago, controlando sus acciones y movimientos. Los necrófagos invocados solamente permanecen activos durante un breve periodo de tiempo antes de descomponerse.
Ejército de muertos: este hechizo canalizado invoca a un grupo de seguidores no-muertos que atacarán a los enemigos del caballero de la Muerte, pero que existirán solamente durante un breve periodo de tiempo antes de descomponerse.
Invocar destrero de la muerte: los caballeros de la Muerte pueden invocar la versión de nivel 40 de la montura destrero de la muerte. En los niveles superiores, pueden completar una misión para aprender la versión épica de esta habilidad.
Puntos Fuertes:
-Puede llevar todos los tipos de armadura y empuñar casi todas las armas
-Puede utilizar tanto ataques cuerpo a cuerpo como hechizos a distancia de escarcha y sombras
-El sistema de runas le otorga una energía virtualmente ilimitada
-Los talentos de sangre otorgan sanación
-Puede regresar cuando quiera al Bastión de Ébano
-Tiene a su disposición monturas y encantamientos gratis
-Clase heroica: comienza en nivel 55
Puntos Débiles:
-No puede utilizar escudos o armas a distancia
-Su supervivencia depende más de su habilidad que de su defensa pasiva
-Depende del tiempo de recarga de las runas y de la regeneración del poder rúnico
Armaduras:
-tela, cuero, malla, placas
Armas:
-hachas, armas de asta, espadas, hachas de dos manos, espadas de dos manos, mazas de una mano, mazas de dos manos

LLEGA LA CÓLERA!


En las frías y hostiles tierras del norte...

En las frías y hostiles tierras del norte...El Rey Exánime Arthas ha desencadenado acontecimientos que podrían conllevar la extinción de todo rastro de vida en Azeroth. Con sus ejércitos de no-muertos y los poderes nigrománticos de la Plaga amenazando con arrasar el mundo a su paso, tan solo los héroes más valerosos podrán enfrentarse al Rey Exánime y terminar de una vez por todas con su reinado de terror.

La última expansión del juego de Blizzard Entertainment, World of Warcraft: Wrath of the Lich King, añade un montón de contenido épico al mundo de juego que ya existente. Los jugadores alcanzarán altos niveles de poder, explorarán un nuevo y vasto continente, y lucharán contra otros héroes de elite para determinar el destino de Azeroth. Cuando luches contra los peligros del norte, será mejor que estés preparado.

Novedades:

- Domina los poderes nigrománticos del caballero de la Muerte, la primera clase héroe de World of Warcraft.
- Alcanza el nivel 80, y obtén nuevas y poderosas facultades y talentos en tu camino.
- Aprende a mejorar tus hechizos mediante la nueva profesión: inscripción.
- Aventúrate en el hostil y nuevo continente de Rasganorte, el gélido dominio del Rey Exánime.
- Combate en una guerra de asedio épica, y despliega poderosas máquinas para arrasar los edificios destructibles que encuentres en tu camino.
- Cambia el aspecto de tu héroe con las nuevas opciones de personalización de personajes, que incluyen nuevos estilos de pelo y bailes.
- Explora nuevas y peligrosas mazmorras, que albergan algunas de las criaturas más mortíferas de Azeroth... y los mayores tesoros.
- Y mucho, mucho más...

viernes, 24 de octubre de 2008

Oportunidades Para Todos Frente a WoLK


Todas las raids e instances han sido reducidas un 30% en dificultad, olvidaros de bosses de 1Mill. de vida ahora solo llegan a 700k, esto es solo un ejemplo de la facilidad que Blizzard nos aporta ante WoLK. Tier 5 (6 kizás) al alcance de cualkier nivel 70 con equipo PvP sin necesidad de grandes objetos de Pve esta es la oportunidad que nos hará resurgir con un imperio antes la Cólera del Rey Lich, debemos prepararnos para una batalla en la que solo los más fuertes lograrán aguantar en Rasganorte.

Guilds preparad vuestras filas, la batalla por la supervivencia en Rasganorte depende de el equipo que proporcioneis a vuestros compañeros combatientes un equipo digno para desenvolverse entre los misterios (cada vez menores) de la nueva expansión de Worl of Warcraft. Vuestras filas requieren alguien que organice potentes raids contra Zul'jin, Prince, Grull y demás bosses. No lo desaprovechéis uniros en la batalla, cerrad antiguas heridas y continuad vuestro viaje.

Solo hay una forma de llegar a lo más alto, trabajar juntos con vuestros hermanos ya sean orda o alianza..

LUCHAD POR VUESTROS SEMEJANTES Y LOGRARÉIS LA VICTORIA

miércoles, 22 de octubre de 2008

Druid (druida)


Los druidas son los guardianes del mundo y señores de la naturaleza, y tienen muchas y distintas habilidades. Son poderosos sanadores, capaces de curar de poderosos venenos y de resucitar a los camaradas caidos en combate en medio de la batalla. Los druidas también controlan la furia de la naturaleza, invocando cantidades enormes de energía, invocando a enjambres de insectos, o atando a sus enemigos a la tierra. Los druidas también pueden ser señores de lo salvaje, capaces de cambiar de forma para transformarse en oso, gato, e incluso en león marino, y obteniendo sus poderes para el combate o el movimiento. Los druidas tiene diferentes estilos de juego, y pueden adaptarse casi a cualquier rol.
El druida proporciona a los jugadores varias opciones de estilo de juego. El druida en forma normal es un lanzador que puede luchar con hechizos o en combate cuerpo a cuerpo. En forma de oso, el druida se convierte en un guerrero con ira. En forma de gato, el druida se convierte en un pícaro con energía y sigilo. El druida también se puede transformar en otros dos animales. Puede, por otra parte, actuar de sacerdote, lanzando hechizos para curarse a sí mismo y a sus compañeros. Las facultades de un druida no son tan versátiles como las del sacerdote, ya que carece de los hechizos de Palabra sagrada: escudo y resurrección, aunque tiene grandes habilidades de curación.



PUNTOS FUERTES:

-Se puede transformar en diferentes animales, lo cual le otorga habilidades únicas.

-Acceso a formas de viaje más veloces antes de tener el nivel necesario para adquirir una montura.

-Puede sanar y resucitar a otros en los combates.

-Puede cambiar de formar y escapar de trampas.

-Posee poderosas ventajas que pueden beneficiara todas las clases.



PUNTOS DÉBILES:

-Uso de armaduras restringido, sólo puede usar tela y cuero.

-No puede suar todos los objetos ni hechizo cuando está en forma animal.

EQUIPO:
-tela, cuero

ARMAS:
-bastones, mazas (con entrenamiento), dagas, desarmado (con entrenamiento)

TALENTOS:http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/druid/talents.html

Mage (mago)


Los magos utilizan los elementos del fuego, la escarcha y lo arcano para destruir o neutralizar a sus enemigos. Son una clase que prefiere causar grandes daños desde la distancia, lanzando rayos elementales sobre un solo objetivo, o haciendo que llueva la destrucción sobre toda una zona. Los magos también pueden aumentar los poderes de sus enemigos, invocar comida o bebida para que sus amigos se recuperen, e incluso viajar de un lado a otro del mundo en solo un instante abriendo portales hacia tierras lejanas. Si buscas a alguien que haga sentir a los montruos todo un mundo de dolor, el mago es la mejor opción. Con sus ataques elementales y arcanos, es casi seguro que el enemigo no podrá resistir. Su juego podría definirse con la palabre "daño", porque se les da bastante bien. En su arsenal se incluyen poderosos hechizos para el control de masas, lo cual los hace bastante valiosos para contener a los enemigos.

PUNTOS FUERTES:
-Muy efectivo causando daño a varios objetivos al mismo tiempo, gracias a sus poderosos hechizos con área de efecto.
-Muy hábil para escapar de sus enemigos, usando hechizos como Traslación, Nova de escarcha y Armadura de hielo.
-Excelente capacidad de daño a distancia.
-Se puede transportar a si mismo y a otros a las principales ciudads con el uso de portales.
-Buen control de masas

PUNTOS DÉBILES:
-Sólo puede usar armaduras de tela
-Poca capacidad de combate cuerpo a cuerpo, y pocos puntos de salud.
-No puede sanar.

EQUPO:
-tela

ARMAS:
-bastones, varitas, dagas (con entrenamiento), espadas (con entrenamiento)

TALENTOS:http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/mage/talents.html

lunes, 20 de octubre de 2008

Hunter (cazador)


Los cazadores son auténticos maestros de armas, capaces de eliminar a cualquier enemigo con sus arcos o rifles. Expertos en supervivencia, pueden seguir a sus presas o preparar trampas para capturar a sus enemigos. También tiene una conexión primaria con las bestias de Azeroth, que les permite domesticarlas para hacer de ellas fieles guardianes. Pueden llevar armadura ligera o media, y sar dos armas de una mano, mientras luchan junto a sus mascotas en la batalla.
El cazador puede causar gran cantidad de daño. Puede matar a los monstruos rapidamente, gracias a su capacidad de atraerlos y dañarles a distancia. Sus mascotas también producen daño, y pueden ayudar a controlar el "aggro" de los mosntruos. Las diferentes trampas que puede preparar otorgan al cazador cierta capacidad para el control de masas. La combinación del daño a distancia y la preparación de trampas, les transforma en el personaje perfecto para atraer a los monstruos al jugar en grupo.


PUNTOS FUERTES:

-Puede domar y controlar a diferentes bestias

-Gran capacidad de daño a distancia

-Muy bueno evitando que los enemigos huyan

-Muy efectivo "tirando" de monstruos en bandas y mazmorras

-Gran capacidad de control de multitudes, gracias a las trampas que dañan, ralentizan o congelan al enemigo


PUNTOS DÉBILES:

-Tiene poca capcidad de lucha cuerpo a cuerpo

-Tiene una "zona muerta" en la que no puede usar ni armas a distancia ni armas cuerpo a cuerpo

-Incapaza de sanarse a si mismo o a otros miembros del grupo


EQUIPO:

-tela, cuero, malla (al llegar a nivel 40, con entrenamiento)


ARMAS:

-hachas (los enanos de inicio, los demás con entrenamiento), dagas (los elfos de la noche de inicio, los demás con entrenamiento), armas de fuego o arcos, ballestas (con entrenamiento), armas de puño (con entrenamiento), Armas de asta (con entrenamiento), bastones (con entrenamiento), espadas (con entrenamiento), armas arrojadizas (con entrenamiento), hachas a dos manos (con entrenamiento), espadas a dos manos (con entrenamiento)



domingo, 19 de octubre de 2008

Warlock (brujo)



Los brujos son maestros de las sombras, las llamas y el poder demoníaco. Son una clase togada que sobresale en afligir a sus enemigos con enfermedades o maldiciones, lanzando descargas de fuego o energía de las sombras a lo largo y ancho del campo de batalla. También pueden invocar demonios para que les ayuden en el combate. Aunque los brujos son poderosos lanzadores de hechizos que inflingen daño a distancia, sus poderes demoniacos también pueden proteger o ayudar a sus aliados en la batalla, o incluso invocar a otros jugadores desde la otra punta del mundo usando magia ritual para conjurar portales.
Los brujos poseen tanto hechizos de daño poderosos (que principalmente actúan durante cierto tiempo) como hechizos que inflingen perjuicios, y ambos tipos funcionan bien combinados entre sí y con las habilidades de sus compañeros de grupo. Poseern maldiciones para múltiples ocasiones; de ello, pueden considerarse como los mejores causantes de perjuicio del juego. Sus mascotas también ayudan inflingiendo daño dotando así al brujo de habilidades extra. También pueden controlar bien masas usando Seducción y Desterrar, o ayudar en cierta medida con sus piedras de salud.


PUNTOS FUERTES:

-Posee la habilidad de invocar y controlar demonios

-Pueden crear Piedras de salud para los miembros del grupo

-Pueden invocar a otros miembros del grupo

-Puede invocar una montura demoníaca

-Capaz de drenar la vida de sus oponentes y restaurar su propia salud


PUNTOS DÉBILES:

-Ciertas habilidades y hechizos requieren Fragmentos de alma

-Sólo pueden llevar armaduras de tela

-Capacidad limitada para el combate cuerpo a cuerpo


EQUIPO:

-Tela


ARMAS:

dagas, varitas, espadas (con entrenamiento), bastones (con entrenamiento)


lunes, 13 de octubre de 2008

Paladin (paladín)


Protectores de la Sagrada Luz y defensores de la Alianza, los paladines apoyan a sus aliados con auras sagradas y bendiciones, que los protegen del daño y mejoran sus poderes. Pueden llevar armadura pesada, con lo que son capaces de resistir fuertes impactos durante la batalla, mientras sanan a sus compañeros y resucitan a los caídos. En combate pueden blandir enormes armas a dos manos, aturdir a sus enemigos, matar a no muertos y demonios y castigar a sus enemigos con su venganza sagrada. Los paladines son una clase defensiva, diseñada para sobrevivir a sus oponentes.


El paladín es una mezcla de luchador de combate cuerpo a cuerpo y lanzador de hechizos secundario. Es ideal para grupos debido a su facultad de curación, sus sellos y otras habilidades. Los paladines pueden tener un aura activa por paladín en el grupo sobre cada miembro del grupo y usar sellos específicos para jugadores específicos. No resulta fácil matar a los paladines gracias a su gran gama de facultades defensivas. El paladín también puede curar con Luz Sagrada, a diferencia de otras clases de combate. El paladín es también un luchador específico contra no-muertos, con varias facultades diseñadas para ser usadas contra ellos.


PUNTOS FUERTES:

- Puede equiparse con las mejores aramduras y usar la mayoría de las armas.

-Puede sanar a otros miembros del grupo y tambien resucitarlos tras el combate.
-Puede lanzar auras y bendiciones sobre otros jugadores, que pueden ser de gran ayuda

-Puede montar sobre caballos de guerra

-Puede sacrificarse por el grupo para evitar la eliminación total del mismo.


PUNTOS DÉBILES:

-Depende mucho del maná tanto para sus habilidades ofensivas como defensivas.

-Poca capacidad de combate a distancia, excepto la de deterner a enemigos heridos que huyan.

-Capacidad limitada para evitar los ataques del enemigo.


EQUIPO:


- malla, cuero, tela, escudos, y placas (con entrenamiento)


ARMAS:


- mazas a una y dos manos, espadas a una y dos manos (con entrenamiento), hachas a una y dos manos, armas de asta (con entrenamiento).


martes, 7 de octubre de 2008

Shaman (chamán)


Los chamanes son los líderes espirituales de sus tribus y clanes. Son los maestros de los elementos, usando sus hechizos y tótems para sanar o apoyar a sus enemigos en la batalla, mientras liberan la furia de los elementos sobre sus enemigos. Los chamanes pueden llevar armadura media, e incluso blandir poderosas armas a dos manos en la batalla. Son una clase versátil, que durante el combate pueden curar a sus compañeros mientras lanza rayos elementales contra sus adversarios.


La vieja frase de "conocedor de todo, experto en nada" podrá servir para describir al chamán, puesto que son la única clase realmente híbrida del juego. Aunque no llega a destacar en ninguna capacidad específica, puede realizar casi cualquier función necesaria en un grupo. ¿Que necesitas un sanador secundario? ¿Tal vez un "tanke" extra? ¿Alguien que cause daño? ¿Te sobre un hueco en el grupo? El chamán puede ayudarte, tiene muchos hechizos que pueden ser siempre de gran utilidad.


Puntos fuertes:

- Puede sanarse a si mismo y resucitar a otros jugadores tras el combate.

-Se puede transformar en un lobo fantasma, lo cual le permite viajar más rápidamente.

-Puede usar totems de tierra, aire, fuego y agua.

-Puede lanzar instantánemente hechizos de daño.

-Puede lanzar hechizos de daño instantáneos.


Puntos débiles:

-La mayoría de los totems pueden destruirse con un ataque directo.

-Gran dependencia del maná, tanto para atacar como para sobrevivir.

-No dispone de ayudas duraderas para todos el grupo.


Equipo:

- tela, cuero, escudos, malla ( lvl 40)


Armas:

- mazas a una mano, bastones, armas de puño, hachas a una mano (con entrenamiento), dagas (con entrenamiento), hachas a dos manos (con talentos), mazas a dos manos (con talentos).